Scopa: come si gioca, regolamento del gioco di carte

Come si gioca a scopa, regolamento di questo popolare gioco di carte, mazzi necessari, numero di giocatori e preliminari di una partita.

scopa come giocare
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Origini del gioco della scopa

La scopa è un gioco tipico italiano risalente al XV secolo circa.

Si gioca in tutte le regioni nelle diverse varianti, fra queste si distinguono lo scopone scientifico, la scopa a quindici, la scopa d’Assi, la sbarazzina o bona. Anche in Grecia, Turchia, Francia e Spagna si trovano giochi simili a quello della scopa, forse importati dalla nostra penisola.

Il nome di questo gioco deriva dal fatto che una delle mosse indispensabili per ottenere la vittoria, consiste proprio nello spazzare il mazzo di tutte le carte che vi si trovano, prendendole con una delle proprie carte che funge, in questo caso, da scopa.

Mazzo di carte

A scopa si gioca con un normale mazzo di carte italiano formato da 40 carte. Le 40 carte saranno formate da quattro gruppi di carte di seme diverso, coppe, danari, bastoni e spade, di 10 carte ciascuno.

Ogni gruppo avrà un asso, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7 e tre figure.

Sarà possibile usare anche un mazzo di carte francesi togliendo i jolly, gli 8, i 9 e i 10. Questi ultimi saranno sostituiti dalle figure del cavallo, della donna e del re.

Giocatori

La scopa si può giocare in due o in quattro. Nel secondo caso, i giocatori si riuniscono in due coppie.

La formazione delle coppie si può formare secondo il piacere dei partecipanti, oppure seguendo metodi diversi, come l’estrazione della carta più alta o di due carte dello stesso seme.

I due giocatori di ogni coppia si siederanno uno di fronte all’altro ad uno stesso tavolo.

Preliminari

Le carte vengono mescolate accuratamente e poi distribuite dal mazziere o cartaro, cioè da un giocatore scelto a svolgere questa funzione.

Per scegliere il mazziere ci sono vari modi, oltre naturalmente a quello in cui i giocatori si accordano fra di loro.

Uno dei metodi è il sorteggio.

Per esempio, dopo aver scelto di comune accordo una carta, uno dei giocatori distribuisce una carta scoperta a ciascuno dei partecipanti, in senso antiorario e compreso se stesso, colui al quale la carta prescelta cadrà davanti, sarà il predestinato.

A questo punto il mazziere, una volta mescolate le carte, porge il mazzo al giocatore che si trova alla sua destra.

Questi “alza” o “taglia” il mazzo, vale a dire toglie alcune carte, almeno tre, che poi depone sul tavolo accanto al mazzo stesso.

Con le carte che il giocatore non ha alzate il mazziere ricopre le altre, poi prende in mano il mazzo così ricomposto e inizia la distribuzione consegnando tre carte a ciascuno giocatore compreso se stesso, e posandone quattro, scoperte, sul tavolo.

Ogni volta che tutti e quattro i giocatori, compreso lui, avranno giocato tutte e tre le loro carte, sarà compito del mazziere distribuire a ciascun giocatore, per tutto il corso del gioco, di nuovo le carte, senza però mettere nuovamente le quattro carte sul tavolo, cosa che avviene solo nella prima mano.

Punteggio

Ai fini del punteggio si intendono per “ori”, tutte le carte di denari o, nel caso si stia giocando con un mazzo francese, quelle di quadri.

– Conquista un punto la coppia che a fine partita avrà nel mazzetto delle carte prese, almeno 6 o più ori, ossia più della metà dei 10 presenti nel mazzo.

– Un punto va alla coppia che riesce ad accumulare più di 20 carte, cioè più della metà delle carte che formano il mazzo.

Se entrambe le coppie hanno, a fine partita, lo stesso numero di ori e rispettivamente di carte, si usa dire che hanno “pattato” o che “è andata patta”, cioè che sono andate in parità. In questo caso, il punto non andrà assegnato.

– Un punto va alla coppia che ha conquistato il settebello, ossia la carta del 7 di denari.

– Un punto va alla coppia che ha fatto “primiera”, cioè chi, tra i giocatori, è in possesso a fine partita, di quattro carte di seme diverso e del medesimo valore, che assommino più punti rispetto agli eventuali quartetti degli altri giocatori.

Il concetto di primiera ha origine da un gioco di carte chiamato prime o primero, diffuso in Spagna fin dal XVI secolo. Tale gioco aveva alla base lo stesso punteggio che viene oggi usato per il calcolo della primiera nella scopa e nello scopone scientifico.

Ai fini della primiera il punteggio è il seguente:

  • Il 7 vale 21 punti
  • Il 6 vale 18 punti
  • L’asso vale 16 punti
  • Il 5 vale 15 punti
  • Il 4 vale 14 punti
  • Il 3 vale 13 punti
  • Il 2 vale 12 punti
  • Ogni figura vale 10 punti.

Da questa tabella risulta evidente che chi avrà in mano il numero maggiore di 7 e, secondariamente di 6, farà più punti.

Per questo occorre fare grande attenzione a giocare i 7 e i 6. Per esempio se sul tavolo si trovano un 4 e un 2 e noi abbiamo in mano un 6, sarà meglio resistere alla tentazione di prenderli, perché più avanti nel gioco potrà capitare sul tavolo un bel 6, e quindi facendone entrare due nel mazzo, ci saranno più possibilità di fare il punto di primiera.

In alcune regioni italiane si usa premiare con un punto anche chi possiede, a fine gioco, il re di denari, o di quadri, chiamato il “rebello”.

Come si fa scopa

Il primo giocatore gioca una delle sue carte raccogliendo dal tavolo una delle quattro carte che vi si trovano, prendendo una carta dello stesso valore, oppure due o più carte i cui valori, sommati, corrispondano esattamente al valore della carta che sta giocando.

La carta giocata e la carta o le carte raccolte, formano il mazzetto di carte che il giocatore tiene rivolte a faccia in giù, davanti a sé.

Se, invece tra le carte che ha in mano il giocatore non ce n’è una che gli permette di prendere nessuna della carte che si trovano sul tavolo, allora deve posare accanto a queste ultime una delle sue, possibilmente calando una carta che gli prepari una presa nel giro successivo.

E’ bene stare attenti a non calare sul tavolo carte che consentano all’avversario una buona presa, per esempio, se sul tavolo ci sono un 4, un 5 e una donna, è bene non giocare un 2, perché gli avversari potrebbero prendere il 5 e il 2 con la preziosa carta del 7, magari il settebello.

In generale è meglio non mettere in tavola e lasciarvi le carte di valore più basso, e carte la cui somma sia pari a 7.

Invece il valore numerico, o nominale dei re è il massimo, anche se non lo è ai fini del punteggio, pertanto rappresentano un ottimo antidoto contro le scope, in quanto non sono prendibili attraverso la somma del loro valore numerico con altre carte.

Si fa scopa quando, con una sola delle proprie carte, si prende la carta o tutte le carte che si trovano sul tavolo.

Per segnalare ciò si mette la carta che ha consentito di fare scopa, a faccia in su, sotto il proprio mazzetto. Le carte che rimangono sul tavolo a fine mano vengono prese dal giocatore che ha fatto l’ultima presa.

La partita, che comprende più mani, è vinta da colui che arriva per primo a 11, 21 o 31 punti, a seconda di quanto stabilito ad inizio del gioco.

Per questo è accettata la regola del “chiamarsi fuori”, vale a dire: il giocatore che, facendo il conto mentalmente, ritiene di aver raggiunto il punteggio necessario alla vittoria, ha il diritto di interrompere il gioco dicendo, mi chiamo fuori, proclamandosi, così, vincitore.