Scopone scientifico: come giocare

Come giocare a scopone scientifico
Come giocare a scopone scientifico

Come si gioca a scopone scientifico, in cosa consiste e differenze con la scopa tradizionale, tipo di mazzo, punteggio e quali sono le regole del gioco.

Come giocare a scopone scientifico

Chitarrella, un monaco del settecento che scrisse un trattato su alcuni giochi con le carte, paragonò lo scopone scientifico a una scopa in grande, anche se a differenza di quest’ultima, richiede maggiore esercizio delle memoria e intuito.

Lo scopone scientifico è, fra i giochi più diffusi in Italia, quello che offre più possibilità di vincere al giocatore che, pur essendo in possesso di carte poco propizie, esercita tutta la sua abilità.

Per giocare a scopone scientifico si usa il mazzo di 40 carte, comprendenti quattro gruppi di 10 carte ciascuno: coppe, spade, bastoni, danari.

Per ogni seme ci saranno nel mazzo, un asso o 1, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7, un cavallo, che vale 8 punti, una donna che ne vale 9 e un re, che ne vale 10.

Lo scopone più conosciuto è giocato in quattro, con i giocatori divisi in due coppie.

Punteggio finale

a) Un punto se lo aggiudicherà la coppia che, a fine partita, avrà conquistato almeno 21 carte, vale a dire più della metà di quelle che compongono il mazzo.

Nel caso in cui tutte e due le coppie si ritrovino in mano 20 carte, il punto non verrà assegnato, perché le coppie sono andate a pari, cioè hanno “pattato”.

b) Un punto andrà alla coppia che, a fine partita, sarà in possesso del maggior numero di carte di quadri, ossia alla coppia che si ritrova più di cinque carte di questo seme.

In caso di parità, il punto non verrà assegnato a nessuna delle due coppie e si dirà che gli avversari hanno pattato.

c) Un punto lo riceverà la coppia in possesso del 7 di quadri, detto settebello.

d) Un punto se lo aggiudicherà la coppia che avrà fatto primiera. Per primiera, si intende l’insieme di quattro carte dello stesso valore, ma di seme diverso.

Per stabilire quale delle due coppie ha fatto primiera, occorre fare il calcolo tenendo conto di questi valori:

– l’asso vale 16

– il 2 vale 12

– il 3 vale 13

– il 4 vale 14

– il 5 vale 15

– il 6 vale 18

– il 7 vale 21

– ogni figura vale 10

Questo punteggio ha valore solo al fine di stabilire chi ha conquistato la primera e quindi chi avrà diritto ad un punto.

La partita di scopone termina, di solito, quando una delle coppie raggiunge 11 punti.

Nel caso in cui le due coppie raggiungano insieme i punti necessari per la vittoria, la partita proseguirà fino a che una delle due coppie non andrà in vantaggio sull’altra.

Preliminari

Una volta scelto il primo mazziere, nel corso della partita, svolgeranno questo ruolo gli altri giocatori a turno, partendo da quello alla sua destra e proseguendo in senso antiorario.

Dopo aver mescolato le carte ed aver fatto tagliare il mazzo dal giocatore che sta alla sua sinistra, il mazziere distribuirà le carte iniziando dal giocatore che si trova alla sua destra.

Di solito a ciascun giocatore, il mazziere, porge una terna di carte per tre volte.

Di conseguenza alla fine della distribuzione ogni giocatore dovrà avere in mano 9 carte, e sul tavolo a faccia in sù ci saranno 4 carte.

Se nel corso della distribuzione una o più carte casualmente si scoprono, sarà necessario rifare le carte.

Se invece il mazziere fa un errore di distribuzione e un giocatore si ritrova in mano più o meno carte di quante ne dovrebbe avere, sarà il primo di mano, vale a dire il giocavore che si trova alla destra del mazziere, a stabilire se quella distribuzione debba essere ripetuta oppure no.

Nel caso che le quattro carte scoperte sul tavolo siano quattro o tre re, bisogna ridistribuire le carte, perché il gioco risulterebbe bloccato.

Svolgimento del gioco

Durante la partita ogni giocatore gioca una carta alla volta, cercando di prendere una o più carte che si trovano sul tavolo, se non ha la possibilità di prendere nessuna carta, dovrà calare ugualmente una delle sue carte a faccia in sù, sul tavolo accanto alle altre.

Se il giocatore vuole prendere con una delle sue carte due o più carte che si trovano sul tavolo, può farlo solo se sul tavolo non c’è una carta uguale a quella che lui vuole giocare.

Per esempio se vuole giocare un 5 e sul tavolo c’è un 5, dovrà prendere quel 5, anche se sul tavolo ci sono un 3 e un 2, che danno la somma di 5.

Vale a dire se sul tavolo c’è una carta di uguale valore a quella giocata, il giocatore deve prendere quella, e non una mescolanza di più carte.

Si fa scopa quando con una carta si prende tutte quelle che sono sul tavolo.

Allora si mette la carta che ci ha permesso di fare scopa, a faccia in su sotto il mazzetto delle carte conquistate.

Quando viene giocata l’ultima carta del mazzo e con questa carta vengono prese tutte quelle a terra, sarà considerata una presa normale e non una scopa.

Nel caso in cui alla fine della mano, quando sono state giocate una volta tutte le carte del mazzo, rimangano sul tavolo delle carte, queste andranno al giocatore che ha fatto l’ultima presa.

Scopo del gioco

La regola fondamentale dello Scopone è: il mazziere e il suo compagno, durante il gioco, devono cercare di mantenere le carte accoppiate, cioè dello stesso valore, mentre la coppia degli avversari farà di tutto per spaiarle.

La regola del 48

Nel gioco delle scopone scientifico ci sono alcune regole che possono aiutare a capire quali carte sono rimaste in mano agli avversari.

Quella più conosciuta è la regola del 48, che permette ai giocatori di ricordare quali carte sono appaiate e quali sono spaiate.

Se per esempio il primo giocatore di mano prende un 8 con un 6+2, i numeri spaiati sono 2, 6 e 8.

A questo punto se qualcuno fa un’altra presa uguale, 6+2=8, queste carte si riappaiano.

Se invece la presa fosse 2+5=7, si riappaierebbe il 2 e si spaierebbero 5,6,7 e 8.

In questo modo, cercando di tenere a mente quali carte sono state spaiate, il giocatore potrà capire, prima dell’ultimo giro di mano, quali carte hanno in mano gli altri tre giocatori.